Einleitung für die Beherrschung des Programm

Autor des Spiel:
Vladimír Pribylinec
Programierer:
Milan Kolka

Beschreibung des Programms

Dem Zweck dieses Programms ist die Spielerei des Spiels Würfel Dame mit der Vermittelung des Computers und das Studium der notierten Partien. Die Umgebung des Programms ist dem Hauptfenster mit der Offerteleiste gestalten, dem Streifen die funktionell Druckknopfe und die Ikonenwelche der Zustand des Spiels bezeichen, und eigenes Schachbrett. Der Benutzer kann aus drei Gestalten der Würfeln wählen. Die Umgebung des Programmms in der Ausgangsposition ist auf dem Bildchen gezeignet.      Das Handling des Programms is weiter geschrieben.

Abtastung gelagerten Partien

Das Programm die Abtastung der gelagerten Partien erlaubt. Sie können  die Partien bei Ihnen eingespielt oder die gelieferten Probepartien studieren und so seine Fehler aufdecken oder aus de Partien des jemandes anderes belehren. Für die Einführung wir empfehlen die gelieferten Probepartien (die Dateien demo1.xml bis demo7.xml) überspielen für das Verständnis der Regeln und des Prinzipes des Spiels.      Der Eintrag des Spiel öffnen Sie aus dem Antrag Spiel/Öffnen das Spiel. Sofern das Spiel war beendeten, das Programm wird auf das Regime des Banspielers ge- staltete und die Druckknopfe ober das Schachbrett aktivieren. Der Linkknopf den Eintrag startet, der Mittelknopf die Abtastung beendet, der Rechteknopf den nächsten Zug wickelt ab.

Stellung des neues Spiels

Sie können neues Spiel in dem Dialog des Antrag Spiel/Stellen das neues Spiel aufbauen.      Das Dialogfenster ist auf dem Bildche angezeigt. Der linke Teil des Fen- ster ist dem weisseren Spieler und die rechte Hälfte dem schwarzen Spieler gehört. Füllen Sie die Namen beiden Spielern aus und stellen Sie mit der Shaltern auf, mit welcher Weise der Spieler zu dem Spiel dazukommt. Für die Selektion sind fünf Möglichkeiten:

Jederzeit wenigstens ein aus den Spielern muss der Mench gerade bei dem computer setzen. Die einzige Exzeption ist das Spiel, wenn beide Spielern sind vertreten durch den Computer. In dem Vorfall des Spiels über das Netz ist nötig die Parametern der Netzkomunikation einstellen, und das von beiden Spielern. Sie das Spiel bei dem Klick des Druckknopf Bilden neues Spiel beginnen.

Eigenes Handling des Spiels

Die Partie ist eröffnet sofort nach seiner Bildung. Auf der Leiste ober dem Schachbrett sind die Ikonen auf der Seiten gezeigt, Sie bezeichen,welcher Spieler ist auf dem Zug und welcher hat schon mit dem Turm gezogen und darum er muss springen. Die linke Ikone gehört dem weisen Spieler, die rechte Ikone gehört dem swarzen Spieler. Der Spieler, welcher ist auf dem Zug, hat den Würfel in der normal, vertikal Stellung. Das Symbol des Turms bezeichnet, dass der Spieler hat nicht noch mit dem turm gezogen. Nach dem Zug des Turms dieses Symbol verändert auf den Turm.      Der Spieler, welcher auf dem Zug ist, richtet mit der Maus auf den Würfel mit welchem er ziehen will und presst den linken Druckknopf der Maus. Mit dauerdem Drücken verlagt er den Blinker der Maus auf das Zielfeld und lockert den Druckknopf.  Wenn so einzeichnet Zug möglich ist, ist er sofort erledigt. Wenn es nicht der Übersprung den weiteren Würfel möglich ist, bezieht dieser Würfel die pausierende Position  und auf dem Zug ist der Gegner. Sonst er  nach dieselben Weise ein Zug forsetzt.

Der Zug vollbracht bei dem Computer oder bei dem Spieler, welcher über das Netz spielt, ist für die grössen Anschaulichkeit zuerst mit der Zeichung des grünen Pfeils bezeichnete und dann ist erst ausgeführt.

Aufzeichung der Partien

Sie können den Verlauf und den Zustand des Spiels jederzeit innerhalb der Partie in der Datei verlagern.  Klicken Sie auf die Offerte Spiel/Lagern den Zustand des Spiels und adressieren Sie, wohin die Aufzeichung der Partie  wollen Sie verlagern. Sie können die gelagerten und nicht ausgespielten Partie später zu Ende spielen. Es reicht, wenn Sie aus der Offerte Spiel/Öffnen das Spiel die Datei mit der Aufzei- chung öffnen. Für die Renovierung der Partie über das Netz gespielt ist notwendig, damit beide Spielern vorher den Zustand des Spiels in der Datei verlagern.

Bei der Öffnung der Aufzeichung der ausgespielten Partie wird der Bandspieler aktivieren.

Spiel über WWW Server

Das Spiel über WWW Server ist die leichteste Weise des Spiels über das Netz. Bei dieser Weise kann man sowohl aus der selbständigen Applikation, als auch aus dem Demostrationapplet, der ist auf WWW Seiten http://cubiccheckers.com platziert. Es ist daher nötig das selbständig Programm gebrauchen, dafür Sie kön- nen nicht danach die Aufzeichung des Spiels lagern.      Dem Prinzip ist die Bildung der Partie auf dem www Server. Jede Partie hat seine einzigartig Zahl, welchen beide Klientapplikationen bei der Komunikation mit dem Server gebrauchen. Die Partie kann bei dem Stichwort geschützt, das man war das Risiko des Zuganges für den jemanden Inkompetent erniedrigt.      Der vorgang der Bestallung des Spiel ist folgende:

  1. Beide Spielern das Dialogfenster für die Gestaltung des neuen Spiels öffnen. Weißer Spieler in einem Fenster stellt, dass Weiß ist der Mench zum Computer und Schwarz ist der Mench über WWW Server, Schwarz stellt die Umschlatern vice versa.
  2. Beide Spielern den Druckknopf Gestaltung des Klient pressen  (unter dem Schalter Mench über WWW Server).
  3. Ein aus den Spielern, gewöhnlich Weiss, das Passwort in das Bildfenster schreibt, mit welchem die Partie wird gesichert (es ist nicht verbindlich) und erbei dem Klick des Druckknopf Bilden neues Spiel die neue Partie auf dem Server bildet.  Ihre Zahl er aus dem Server erhalt. Diese Zahl mit dem Passwort an Gegner mitteilet.
  4. Zweite Spieler die Zahl des Spiels und das Passwort in der kompetent Bildfenstern einschreibt.
  5. Beide Spielern bei dem Klick des Druckknopf Anschluss die Komunikation lösen aus.
  6. Sie eröffnen die Partie bei dem Klick Eröffnen das neuen Spiel.

Der Zustand der unfertigen Partie ist auf dem Server lagernet. Es ist möglich über WWW Server nur damals Spielen, wenn Sie sind zu dem Internet liegen bei. Sofern Sie den Firewall gebrauchen, es ist nötig dem Programm den Zugang bei dem Protokoll http zu dem Webserver locken, auf welchem der Serverteil der Applikation (www.cubiccheckers.com) betriebene. Über das Netz sind nur die Informationen um Die Züge und den Zustand der Partie übertragenen.          

Einstellung des eingebauten Servers

Sie stellen den eingebauten Server aus dem Antrag Einstellung/Anbauserver ein. Diese beschränkte Version des Servers hat zwei Bentzern, welchen Anmeldenamen sind Black und White (auf deutch Swarz und Wess), und eine Wandzeitung mit dem Name Game. Die Einstellung des Servers beruht auf der Einstellung der Zahl des Portes und auf der Zuteilung der Passworte für beide Anmeldenamen. Sofern Sie die Zahl leer lassen, es ist der Port mit der Zahl 10235 gebraucht. Sofern Sie den Server auf seinem Programm starten wie der Weisser Spieler, euer Gegner wird als der Benutzer Black melden sich. in dem gegenteiligen Vorfall euer Gegner wird als der Benutzer White melden sich.      Vergessen Sie nicht, dass sofern Sie wollne den eingebauten Server gebrauchen, euer Firewall muss dem Programm als de Server wirken lockern und mit dem Klientprogramm  kommunitzieren vermitteln. Höchstens ein Server kann auf einem Computer auf einem Port zuhören. Sofern anderer Server auf dem gewähltem Port geht, Sie müssen den enderen Port wählen.

Eintellung des Umgebung des Programms

Sie können aus drei Gestalten der Würfeln und die Sprache des Benutzerumgebung wählen. Sie stellen beides aus dem Dialog, welchen aus dem Antrag Einstellung/Um- gebung rufen aus.

Spiel über das System Mirka

Das System Mirka für die Mitteilung der Dateien auf dem Netz und für die Asynchronkommunikation dient. Das System ist auf der Architektur Klient-Server aufgebaut, es daher ein Centralserver erfordet, eventuell seinen Netz. Die Dateien sind ind der sogenanten Wandzeitungen organisierten. Das System ist als mehr Gebrauch vorschlagen und für der Benutzern (oder für seinen Gruppen) sind die Richte für die Wandzeitungen zu dem Zugang bestimmt. Bei dem Spiel über das System Mirka die Programme beider Spielern über eine gemeinen Wandzeitung kommunizieren, auf welcher die Rechte I, O, R und W müssen für beide verlagern. Das Programm für die Würfel Dame betragt sich als die beschneidete Version des Mirka-system. es ist genügt, wenn erte Spieler den Server in seinem Einsatz  niderlass und zweite Spieler wird zu dem verbinden. Wir darum diese Möglichkeit  empfehlen. Der Vorgang der Bestallung des Spiels über das Protokoll Mirka ist  folgende:

  1. Sofern Sie wollen den eingebauten Server gebrauchen (was wir empfehlen)      und Sie haben noch nicht den verwenbden, Sie müssen den zuers konfigurieren. Näher sie Kapitel 5.8.
  2. Beide Spielern den Dialog für die Einstellung des Spiels rufen aus.
  3. Abhängig von das, woher der Server geht, die Spielern die nächste Kombinationen wählen:
    1. Weisser Spieler anfahrt den Server in seinem Programm. Weiss in seinem Programm füllt auf, dass er spielt als "Mench bei dem Computer"  und Swarz spielt als "Mench über das Netz (Server)". Swarzer Spieler füllt auf, dass er spielt als "Mench bei dem Computer" und Weiss als  "Mench über das Netz (Klient)". Swarzer Spieler wird zu dem Server  melden sich.
    2. Swarzer Spieler anfahrt den Server in seinem Programm. Weiss on  seinem         Programm füllt auf, dass er spielt als "Mench bei dem  Computer"  und Swarz spielt als "Mench über das Netz (Klient)". Swarzer Spieler füllt  auf, das er spielt als "Mench über das Netz (Server). Weisser Spieler wird zu dem Server melden sich.
    3. Es ist der extern Server gebraucht. Weiss in seinem Programm  füllt auf,   dass er spielt als "Mench bei dem computer" und Swarz spielt als  "Mench über das Netz (Klient). Schwarzer Spieler füllt auf, dass er spielt als  "Mench bei dem Computer und Weiss als "Mench über das Netz  (Klient). Beide Spielrn müssen zu dem Server melden sich.
  4. Der Spieler, welcher den eingebauten Server anfahrt nicht, muss zu dem Server melden sich.Der Anmeldedialog rufen Sie bei dem Klick des Druckknopf Einstellung des Klient aus.Bei dem Gebrauch des eingebauten Servers in dem Gegnerprogramm genügt die Adresse des Servers, die Zahl des Port (sofern es ist von dem standart Port 10235 verschieden) und Zugangspasswort ausfüllen. Bei dem Klick Anschluss Sie zu dem Server verbinden. Sofern Sie den generell Server gebrauchen, füllen Sie auf das Bildfenster "Server geht gerade in dem Gegnerprogramm" und füllen Sie noch seine die Anmeldename auf, die Adresse der Wandzeitung, welche  für die Kommunikation gebrauchen und die Anmeldename des Gegners. Wenn  der Server geht auf dem selben Netz (frei des Respekt, ob es ist der beschränkte Server eingebaut in den Programm oder selbständig  Server),  Sie können es bei dem Klick des Druckknopf Server finden.
  5. Beide Spielern bei dem Klick des Druckknopf Starten das Spiel die Partie  beginnen.   Bei dieser Weise Sie können auch auf dem Lokalnetz spielen, welche ist nicht zu dem Internet beigeschlossen, zum beispiel sofern sie haben zwei Computern bei dem Kreuzkabel verbunden. Sofern Sie den Firewall gebrauchen, es ist nötig, damit das Programm würde kommunizieren erlaubt bei dem Protokoll Mirka mit dem Server, respektive damit das Programm, wenn ist der eingebauten Server gebraucht, kann als der Server laufen. Der Ausgangsport ist 10235.