
ども、なりたです。
このゲームでは、あーでもないこーでもない言う係をやっています。



今回の横シュー。
縦はアレがあるからダメでしょーというか俺は横の方が好き、
ということで、僕としては『マジカルチェイス』がやりたかったんですが、
毎度恒例、どこで道を間違えたのか、
『スーパースターソルジャー』の５分モードになりました。
このまま進むとおそらく大量のフルーツ・フードが出て
『コリューン』になっている予定でした。

ステージ１作るよりも、やっぱスコアアタック面が先でしょ！
ってことで、ザクザクと作り始めたんですが、
とにかく地上物をざーーっと壊すあの爽快感をこの平成の世に伝えるさ！
ということで、あれこれ画策したのですが、いかがでしたでしょうか。
今回は、古くさいゲームのイメージをなんとかしようと心がけたんですが、
結論から言うと、背景の地上物（ブロック）がある時点でなにをやってもダメですね（笑）。
なんとなく半透明で光っていたり、古くさく見えないよう、努力の跡は見えるのですが、
さすが我妻さんというか。パッと見メガドラ臭いというか！（笑）

実は今回のこれ、ぶっちゃけた話をすると、
新人プログラマである早坂先生のテストだったりしました。
なので、密かにかなり重いプログラムになっていますが、
これは経験の無さというか、きっと無駄な処理が多いのでしょう。　orz
しかも、重くても時間だけはリアル時間で進むので、
まず豊潤なマシンパワーがないと勝負の土台に立てないという、
やはり渡辺時代からの狙った仕様というか（笑）。みんな速いマシン買え。
まぁ、処女作ということで、多少の不具合は目をつむってください。
そもそも話が始まったのが１０月末くらいでして、
コミケ出すものないけど、やっぱなんか出したいよねってことで、
急に動きだしました。そんな感じで時間もないし、重いのやるのもなんだし、
まぁ王道のシューティングだべってことで、やってみてもらったんですが。
初めての作成ということで、もうちょっと苦労するかと思っていたんですが、
案外小綺麗なのがさくっとできてしまって、なんだかムカつｋ（ｒｙ。

曲は来兎さんの方に、とりあえずということで、
急ぎで作って貰ったのですが、もろに１面のイメージになっております。
スコアアタックにしては、若干緊張感のない曲になりましたが、ご愛敬。

画面解像度がＰＳＰサイズなのは、特に深い意味はないです。
横シューだし横長画面がいいなぁ、
　→ワイドって画面サイズの規格あるの？
　　→ＰＳＰのサイズでいんじゃね？　という流れでした。
そろそろ苦し紛れにＰＳＰの開発環境が公開されるだろうから、
ってのもちょっと考えてましたが（笑）。ソニーさんよろしく。


ちなみに、タイトルの『ルナリア』というのは、花の名前です。
なにやら鬼門である「月」っぽく感じるのですが、月は関係ないです。
…まぁ、元ネタである花の名前の元ネタが月なんですけど（笑）。
「月」というイメージは、安易な真似というかなんというか。
某大作伝奇ノベルとか、某人気縦シューの難易度とか、
ダイレクトに大手がやってますから、競合しない意味でも、
マネを避ける意味でも、本来は避けるべきなのですが。
花の名前だしということと、語感の良さから決めました。
わりと安易かなと思ったんですが、検索したら意外と使われていないので。
…絶対１本くらいエロゲー出てるだろって思っていたんですが（笑）。


数年ぶりに現れたワリに、ホットパルスのブランドとしては、
立て続けに２作横シューとなりましたが、特に妙なこだわりはなく、
なんかオリジナルできたら出すべ〜ってくらいなので、
まぁ、今後の次回作は気長にお待ち下さい。
なお、このゲームの「本編」に関しては全く未定です。
折角ある程度出来てるんで、最後まで作りたいところではあるんですけどね。
様子を見つつ進められればなと。
最近、某人気格闘ゲームとか、重い話ばかりだったので、
こういう細かなゲームは作っていて楽しかったです。


このバージョンに関しては、いろいろ修正をしたものを、
そのうちネット上で公開しようと思っております。
なので、それまでは身内外への大規模な２次配布等はお控え下さい。

ちなみに、スタッフ内での最高スコアは２４００万点程でした。
ちょい前の版なので若干変わるかも知れませんが、２５００は、まず出ないかなと。
すごい抜け道とか飛躍的にスコア上げる方法がありましたら、お知らせ下さい（笑）。



というわけで。またどこかでお会いしましょう。


　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　２００７年　１２月２９日　なりた



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　こんにちは、こんばんは、はじめまして。
　プログラムを組みました早坂と申します。

　まだまだやり足りない部分は山の様にあるのですが、ひとまずは、ほっとしました。
　締め切りを目前にして、仕様変更、追加項目という呪文を唱えながら
　ゴールテープを持って物凄い勢いで遠ざかっていく上の方々には、
　ほんのりと殺意が沸きそうになったりならなかったりしましたが、何はともあれ一区切りです。

　今回、はじめてのげーむぷろぐらむ、という事で、色々勉強になりました。
　時間制限もかなりきつかったのですが、これもまた良い経験となりました。
　実際に組んでみて、もっと上手く出来そうな部分等も見えているので、
　もし次があれば、この経験を生かしたいと思います。
　まぁ、他にも書きたい事は沢山沢山、たっくさんあるのですが、
　これ以上迂闊な事を書いて処刑されてしまっては困るので、
　この辺りでさっさと失礼させて頂く事とします。
　それでは皆様、おやすみなさいませ。


　06/12/29　早坂


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　どうも、今回グラフィック全般をやらせてもらったわがつま（本物）です。
なりた先生の「冬コミには魔女っ子シューティングをつくりましょう！」の一声から始まった
今回のタイムアタックシューティング「ルナリア」は如何だったでしょうか？
　古臭い作りのゲームですが少しでも楽しんでもらえたならば幸いです。

　さて今回の魔女っ子ヨコシューですが、開発期間が短かったので初めからタイムアタックを目的とした
簡易シューティングの名目で作り始めました。いろいろやっているうちにこんなにも重いゲームになってしまいましたが・・・orz
　半透明やらちょっとした演出などで出来るだけハイカラ（死語？）な画面になるように疾駆八苦したんですが
最後まで古臭い印象は抜けませんでした、なりた先生にはメガドラっぽいと言われる始末ですしもっと精進しないといけませんね、次の課題としてがんばりたいと思います。

　今回のプログラム全般は初めてメインになった早坂先生です。
期間も短く僕となりた先生のわがまま攻撃にさらされて大変な苦労だったと思います、
これも通過儀礼だと思ってがんばってはもらいましたが（笑）。
　彼もこれから前線でバリバリとがんばってくれると思いますので期待しましょう。　
　
　これからもこういうオリジナル企画はやっていくと思います、いろいろ企画などは考えているんですが
実際に作るとなるとうまくいきませんね、運良く新しいゲームが完成した時にはまた皆さんと会えると思います。
それではみなさんよいお年をお過ごし下さい、では。


　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　わがつま　たけひこ


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