L'editor è diviso in 2 parti.
Sulla sinistra abbiamo la possibilità di scegliere diverse opzioni riguardo la
geografia, le textures, gli omini e le opzioni di gioco mentre sulla destra si
può agire direttamente sul terreno inserendo i giocatori o cambiando il terreno
e guardando l'anteprima di quanto creato
Iniziamo col descrivere la parte destra. Questa è composta da una griglia che
rappresenta il terreno se non siamo nella modalità preview

In questa finestra è possibile attraverso il trascinamento del
mouse selezionare rettangoli come mostrato in figura
Una volta selezionata una parte usando la rotella è possibile aumentare o
dimiuire il livello del terreno selezionato. Se le celle della griglia sono più
scure sono più in alto altrimenti sono più in basso
se diventano blu vuol dire che sono al minimo possibile e potrebbero essere
sotto il livello del mare (a seconda delle opzioni che sceglierete dopo)
a questo punto potrete vedere gia cosa avete fatto cliccando sul bottone
anteprima della toolbar in alto (rappresentato dal disegno di un monitor)

A questo punto adando a lavorare sulle opzioni nella parte
sinistra dell'editor sarà possibile migliorare il nostro mondo. Partiamo con il
tab riguardante la geografia:

Con i primi 3 pulsanti in alto sarà possibilescegliere il colore
di base del terreno, della luce del sole che illuminerà la scena e dell'acqua.
NB questi colori verranno poi addizionati ai colori delle texture che
sceglierete...
La combo box 'daytime' invece permetterà di scegliere l'ora del giorno in cui
inizierà la partita, questa influenzerà il colore del cielo di sfondo e
l'inclinazione con cui i raggi del sole colpiscono la scena
le tre checkbox successive invece permettono di inserire nell'ordine:
- La nebbia: la nebbia avrà il colore che avete scelto per il colore del sole e
non permetterà di vedere il cielo di sfondo
- L'acqua: se deselezionerete questa opzione non verrà disegnata mai l'acqua
- Geografia random: se selezionate questa opzione quando salverete il livello
verranno perse tutte le informazioni riguardanti la conformazione del terreno
(praticamente quello fatto nella griglia descritta prima) poichè il terreno
verrà disegnato random ad ogni caricamento di partita. Rimarranno invece tutte
le altre opzioni scelte come i colori del terreno, le textures ecc...
Sotto vedete scritta la dimensione della mappa che state creando, più sono
grandi e accurate più necessitano risorse e schede grafiche più veloci
Per ultimo ma non per ultimo il pulsante 'erode terrain'. Questo è il pulsante
che darà maggior realismo alla conformazione della vostra mappa!
Ad ogniclick il terreno subirà unaspecie di 'invecchiamento' addolcento le sue
superfici e facendo diventare ripide montagne delle dolci colline!
un particolare questo pulsante si può usare combinatamente alla modellazione
del territorio...per esempio facendo un pò di montagnole, erodendole fino a
renderle molto delle colline per poiinserire nuovamente dei picchi molto alti
ed erodendo nuovamente il tutto questa volta poco fino a creare dei massicci
che si stagliano fra le colline
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 |
No erosion |
1st 'erode terrain' click |
 |
 |
2nd 'erode terrain click' |
3th 4th and 5th 'erode terrain' click |
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 |
new terrain modellation |
1st new 'erode terrain' click |
E' sempre consigliabile cliccare almeno una volta erode terrain
per avere un minimo di realismo...eccezion fatta per la volontaria creazione di
bunker o altro
Ora passiamo al tab successivo sulla sinistra, quello riguardante le textures

Su questo c'è poco da dire... Semplicemente selezionate le
texture che preferite e guardatevele nella preview!
Le uniche che non vedrete subito sono le texture degli uccelli, quelle le
vedrete solo durante il gioco!
Ora passiamo ai giocatori:

In alto nella combobox avrete i numeri che identificano ogni
giocatore.
Dopo aver selezionato uno di questi (nell'immagine il primo) verrà indicato
immediatamente se il giocatore è attivo in questo livello (nella checkbox
sottostante) e le sue caratteristiche nel riquadro più in basso.
In particolare si può vedere se il giocatore è stato piazzato oppure no
('placed: no') Nel caso sia seleziona il posizionamento random dei giocatori
('random start position') non occorre venga piazzato, altrimenti si dovrà
selezionare una cella libera nella griglia nella parte destra dell'editor e
cliccare il pulsante 'place this player' per posizionarcelo
IMPORTANTE - per poter salvare un livello devono esserci almeno due giocatori
di due team diversi attivi e piazzati ('placed: yes') oppure con il
posizionamento random attivato. Il contatore in basso incrementa in base a
questa logica!
ATTENZIONE- attivando il posizionamento radom si perde il posizionamento dei
personaggi
Per modificare le caratteritiche di un personaggio basta cliccare sul tasto
'edit'

A questo punto sarà possibile scegliere caratteristiche
irrilevanti al fine del gioco( tipo il nome o il tipo di personaggio) o cose
particolarmente importanti.
Vediamo queste ultime:
-Il team ovviamente indica la squadra di appartenenza del giocatore, non è
detto che tutte le squadre debbano avere lo stesso numero di giocatori... in
base ad alcuni handicap (inseribili con le due opzioni successive o a causa
della morfologia del terreno la partita) potrebbe avere senzo creare un team
più numeroso
-L'arma: Per le informazioni riguardo l'arma riguardate la parte del manuale
che parla del gioco...
-wait for: obbliga il personaggio adaspettare un certo numero di turni
all'inizio della partita prima di poter sparare. Questo può creare situazioni
di impotenza da parte di un team.. o ritardare l'arrivo di aiuti ritardando
solo alcune unità di un team.
Addirittura è possibile fare siche un personaggio non possa mai sparare (in
questo caso assicurarsi che sia attivata l'opzione 'death touch' che vedremo
dopo.
ESEMPIO per chiarire quanto detto: in un livello dipo dday.xml ha senso creare
un team (i tedeschi) con una buona posizione su un monte, dotati armi potenti
(annientator) che causano gravi danni, ma che li obbligano a piccoli e lenti
movimenti e meno numerosi (5 unità).
Di contro le truppe alleate potrebbero essere molto più numerose (un totale di
9 unità) dove 7 di loro sono dotate di 'small gun' al fine di aumentare la loro
velocità di movimento ma nonostante questo non possono mai sparare in tutto il
gioco (devono in pratica correre velocemente verso i tedeschi e ucciderli corpo
a corpo) e 2 unità di aiuto dotate di arma standard che servono a coprire la
loro avanzata ma che possono sparare solo dopo il primo turno e dotati comunque
di armi di media potenza!
Passiamo ora all'ultimo tab, quello delle opzioni del gioco

Queste opzioni non sono vedibili nell'editor ma solo in fase di
gioco.
-La gravità influenza la fisica della parabola del proiettile come logico
aspettarsi
-'Sun speed' indica con che velocità il sole si sposterà nel cielo ogni volta
che sarà terminato un ciclo di gioco (hanno giocato tutti i giocatori e si
ricomincia dal primo)
-'birds number' indica il numero di uccellini che voleranno nel cielo
(puramente estetico)
-'in water walking' indica se i giocatori potranno camminare nell'acqua o se
questa per loro diveterà una barriera non superabile
-'craters' indica se nel luogo dove avviene un esplosione si creerà un cratere
oppure no
-'bengala missile' indica se i missili sparati avranno un alto fattore di
illuminazione della scena o no (puramente estetico) -'death touch' indica se è
possibile uccidere il nemico anche sorrendogli addosso oltre che sparandogli
(spesso importante che sia abilitato se qualche giocatore non sparerà mai...
poi dipende comunque dal livello che volete creare..) -'time passing' indica se
il sole si sposterà o no durante il gioco, se uno vuole che la partita sia
tutta notturna per esempio deselezionerà questa opzione e selezionerà daytime
'night' nel tab della geografia
Questo è tutto, ricordatevi di salvare il file nella cartella '/levels' per poi
poterla aprire col gioco.
BUON DIVERTIMENTO
P.S. per chi se lo fosse chiesto ... OCSS significa Omini Che Si Sparano ....