OVERRAY

SYSTEM

 

 

○ ゲーム概要
  このゲームはスコアアタック型の弾幕系横スクロールシューティングゲームです。
プレイヤーは決められた時間内に、決められたエネルギーを消費し、
出来るだけ高得点を狙うゲームです。

凡そ3分間からなるプレイ時間の中で出来るだけ被弾せずに生き延びて、
高得点を稼ぐことが目的となります。

 

 

 

○エネルギー制システム 
 

今回、弾幕系横スクロールシューティングゲームを作るに当たって、
「エネルギー制度」というひとつのゲームシステムを提示します。
プレイヤーは5つのエネルギーを与えられ、力量に応じてエネルギーを使用するシステムです。
例えば、シューティングゲームに慣れていない人は普通にプレイしているだけで5発までの被弾を許されます。
その上―クリアは出来るけれど、稼ぎに行き詰まってしまった人、いわゆるこのゲームにおいての中級者には、
一定時間無敵のボムという選択肢を与え、出来るだけ上級者と差が無いようにプレイが可能です。
このエネルギー制はクリア時にボーナスとして加算されますので、
当然被弾しない上級者ほど高得点を得ることが出来ます。
このように、このゲームにおいて許されるシステムではありますが、
高難易度を謳うにあたって、頑張れば誰でもクリアできるかもしれないという可能性を与えるものです。

ゲーム開始後、画面左下にあるのがエネルギーです。

 

 

 

○ 画面の見方
 

ENERGY.JPG - 73,217BYTES

 

 

 

○ ゲームシステム
   ○ゲームオーバー条件:

  1.エネルギーが0の状態で敵弾もしくは敵に接触すること
  2.時間切れ
  3.プログラムの強制終了(笑

  通常ショット形態(ノーマルモード)とチャージ中のときはシステムが変化します。

 
MUTEKI.JPG - 7,846BYTES ○エネルギー制システムと被弾:

  プレイヤーは5つのエネルギーを使い、
  その間でボムや被弾が許されるシステムになっています。
  敵弾や敵に被弾するとエネルギーが-1、
  ボムを使用すると2つエネルギーを使用します。
  このエネルギーはクリア時にそのまま得点になります。
  つまり、弾幕系シューティングゲームに慣れていない人は、
  5回までの被弾が許され、
  自力で回避するのは困難と言う人は途中ボムを使用し高得点を、
  また己の腕のみで回避できる人は更なる高得点を、
  というシステムとなっています。
  被弾もしくはボムを使うことにより、一時的に左のように
  自機下部にバーが現れ、消滅するまで無敵状態になります。
  (ボムと自機被弾では無敵時間は異なります)

 

CHAIN3.JPG - 30,236BYTES  ○チェインシステム:

  機体の得点アップにつながる行動を行うと、機体の上にある数値が上がっていきます。
  それらは全てチェインシステムと呼ばれ、カウントされたチェインがそのまま得点になります。
  チェインシステムは、

  1.敵にショットを当てる
  2.敵の弾を自機に掠らせる、
  3.チャージ中の弾に吸収させること

  …により上昇します。
  それぞれ行いやすいモードがあり、プレイヤーは状況に応じてこれらのシステムを選択することができます。
  被弾してしまうとチェインが0に戻ってしまいます。
  (左画面はチャージ中に敵弾を吸収させてチェインを稼いでいるところ)

 

SHOOT1.JPG - 28,216BYTES

SHOOT2.JPG - 21,434BYTES

 ○シュートシステム:

  ホールドシステムで溜めた弾を発射することにより、
  破壊した敵の数が倍率になります。
  シーカーフロウは貫通属性があり、
  赤と緑のサブフロウは敵に被弾すると消滅します。
  敵の多い場面では追加シュートを行い、
  更に継続して倍率を上げることが可能です。
  被弾するとチャージしたゲージがなくなり、倍率が0に戻ってしまいます。
  また、シュートシステムは次のような特徴があります。

  1.チャージ中は敵弾を吸収すると通常よりも早くチャージすることができる
  2.敵一体を破壊することにより、シュートシステム継続用のタイマーが延長する
  3.通常よりも掠り範囲増大、1弾1掠りという制限がなくなる

  これらを使ってより多くの追加シュートを行うことが、
  高得点への近道となります。
  
  ACERの場合はチャージした時間に応じてマイクロナノフレアの継続時間と、
  当たり判定が拡大します。
  ACERはチャージ時間が非常に長い機体なので、敵弾吸収を効率よく行う
  ことが、高得点への近道となります。

 

BOMB.JPG - 15,511BYTES  ○ボムシステム:

  ボムは画面上の敵の弾を消滅させ、一時的(10秒間)に自機を無敵にします。
  ただし、ボムの使用にはエネルギーを2つ消費してしまいます。
  エネルギーが1以下の場合は使用出来ません。

 

 ○スピードチェンジ:

  機体のスピードを4段階で変更します。
  機体の速度が5のときにスピードを変更すると初期のスピードになります。
  機体の速度を変更すると機体の判定等も変わります。
  (速度アップでカスリ範囲縮小、当たり判定拡大、速度ダウンでカスリ範囲拡大、当たり判定縮小)
  ※ACERの場合は使用できません。

 

 

 

○ 攻撃方法
 


SHOT.JPG - 26,618BYTES  ○ノーマルショット(イールブラスター):

  ニュートラルの状態や、通常ショット中のモードです。
  拡散するショットを発射します。
  連射するほどショットは強力になっていきます。
  手動連射とオート連射では手動連射のほうがパワーアップの速度が速くなります。
  ひとつの敵弾につき、一発しかカスることができません。
  比較的簡単にチェインを増やすことが出来ます。

SHOOT1.JPG  ○シーカーフロウ(ホールドシステム Rev.2):

  通常ショットボタンを押し続けることにより、
  機体の前方にチャージされた弾が現れます。
  前方にチャージした弾はビーム系のみ敵の弾を吸収することが出来、
  敵の弾を吸収するとチャージ時間が短くなります。
  また、カスリ制限がなくなり、ノーマルモードよりもカスリ範囲が増大し、
  1つの敵弾に何度でもカスることができます。
  発射された弾(シーカーフロウ)は非常に強力で、
  敵の耐久値よりもシーカーフロウの攻撃力が高い場合は、
  シーカーフロウが貫通し、シュート数が増加します。
  シーカーフロウの攻撃力、判定はチャージされた時間により100段階で変化します。
  チャージされた時間が長いと、更に赤色、緑色のサブフロウが発射されます。
  (サブフロウには貫通属性がありません)

 

 

 

○ワンポイント:
  ・シュートシステムが発動した時は、100フレーム以内に再度シーカーフロウを発動させて敵を破壊することにより、
 追加シュートを行うことが出来ます。
 追加シュートを行い敵を破壊すると追加シュート時間が10フレーム加算されます。
 如何にこのシステムを使いこなすかが高得点の鍵になります。
・ミサイルは破壊可能で、通常の時と同じ扱いです。
 耐久力が低いので、大量にミサイルが出た時は高得点のチャンス。
・チャージ中は前方にビーム系の敵弾吸収用のバリアがつきます。これを如何に使用して、
 弾幕を無効化するかが鍵になる場面があります。
 

 

※これらは全て開発中のものであり、製品版と変更される場合があります。

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