
Trade Wars 2 Official Level Editor

**********************************************************************************

1. Versiohistoria
2. Step By Step -ohjeet kentän tekoon
3. Objektien mittoja
4. Kenttien jakaminen muille
5. Ongelmat
 
 
 
 
 
 
**********************************************************************************
1. Versiohistoria
----------------------------------------------------------------------------------

1.00
===
Ensimmäinen julkaistu versio editorista.

**********************************************************************************
 
 
 
 
 
 
**********************************************************************************
2. Step By Step -ohjeet kentän tekoon
----------------------------------------------------------------------------------

Haluat siis tehdä oman kenttäsi Trade Wars 2:een? Sen tekeminen on hyvin helppoa
kunhan vain luet ohjeet huolellisesti.

Aluksi kerrotaan lyhyesti, miten kentät toteutetaan:

1) Piirretään kenttä jollain kuvankäsittelyohjelmalla
2) Piirretään kentälle tuhoutumattomat alueet jollain kuvankäsittelyohjelmalla (ei pakollinen)
3) Piirretään kentälle tausta jollain kuvankäsittelyohjelmalla
4) Avataan piirretyt osat editoriin, määritellään aktiiviset objektit sekä
asetukset ja tallennetaan kenttä.

Loppujen lopuksi editorilla on aika pieni osa kentän teossa. Lopullinen
työ riippuu aika paljolti siitä, miten hyvin osaat käyttää
haluamaasi kuvankäsittelyohjelmaa.

Vinkki: Kentistä voi tehdä myös renderöityjä 3D-kuvia, mutta
siihen tarvitset oman ohjelmiston (ja paljon taitoa ;)).

Seuraavaksi kerrotaan yksityiskohtaisesti miten kenttiä tehdään.
Mikäli olet aloittelija kuvankäsittelyssä, suosittelen lukemaan
ohjeet aluksi tarkkaan tekemättä mitään muuta.
Vasta toisella lukukerralla voit alkaa toteuttaa kenttääsi
ohjeiden mukaan.


1) Avaa jokin kuvankäsittelyohjelma, jolla haluat kenttäsi piirtää.
Esimerkiksi Paint Shop Pro, Photoshop tms.
Ohjelmassa kannattaa olla hyvä .gif-tuki. Esimerkiksi Paint tallentaa
kaikki .gif-kuvat 256 värisinä, mutta esimerkiksi Paint Shop Pro
osaa tallentaa kuvaan (lähes) kaikki tarvittavat värit.

2) Aloita uuden kuvan teko. Anna sille kooksi tasan 800x525.

3) Nyt on aika aloittaa kentän piirtäminen. Kenttä kannattaa aloittaa uudelle
tasolle (layer) ja se kannattaa suunnitella ensin valkoisella ja mustalla värillä.
Näin saat selvän kuvan millainen kentästäsi tulee, mihin aijot sijoitella
kaikki objektit ja mitä työkaluja pelaajan tulisi missäkin kohtaa käyttää
ratkaistakseen kentän. Kannattaa ehkä myös testatata kenttää mustavalkoisena
ja vasta sen jälkeen tehdä siihen lopulliset grafiikat. Näin vältytään
ikäviltä yllätyksiltä.

Huomio myös seuraavat asiat:

- kaikki musta väri (R=0, G=0, B=0) tulee olemaan läpinäkyvää.
- Sopulisi reagoivat pieniinkin kuoppiin maassa!
- Älä tee liian matalia tunneleita tai muita liian ahtaita paikkoja! Vältä myös
tekemästä "kolmion muotoisia" kuoppia, koska ne ovat hyvin ahtaita.
- Älä tee mäkiä, joiden kiipeämisen tuloksena sopuli osuu kattoon.
- Älä tee liian jyrkkiä mäkiä, jos niistä on tarkoitus päästä kiipeämällä yli.
Kiipeämiseen kelpaavat mäet tulisivat olla jyrkkyydeltään korkeintaan 45 astetta.
- Huomio korkeuserot! Sopulisi kuolevat tippuessaan liian korkealta!
- Kannattaa katsoa kohta "3. Objektien mittoja" tästä TXT-tiedostosta, niin saat tarkan kuvan
kuinka paljon tilaa mikäkin objekti tulee lopullisessa
kentässä viemään tilaa. Erityistä huomiota kannattaa kiinnittää ainakin
siltojen ja portaiden pituuksiin sekä pudotuksien pituuteen
- Älä piirrä vettä kenttääsi kuvankäsittelyohjelmassa. Kenttäeditori ja
peli luulevat sen olevan normaalia maastoa. Toimivaa vettä voit halutessasi
lisätä kenttäeditorissa.
- Mitä enemmän värejä käytät, sitä enemmän niitä joudutaan rajoittamaan
kentän tallennuksessa.

4) Joko kenttäsi on valmis? Nyt on aika tallentaa työ.
Voit joko luoda kohteeseen Trade Wars 2/Level/Custom
oman kansion, jolle tulee kenttäsi nimi ja tallentaa kuvan sinne. Toinen
vaihtoehto on tallentaa kuvat jonnekkin muualle ja myöhemmin siirtää
ne tulevan kenttäsi kansioon. Suosittelen ensimmäistä vaihtoehtoa.

Tallenna tekemäsi kenttä GIF-formaatissa.
Tallenna työ nimellä terrain.gif. ÄLÄ SULJE EDITORIA!

5) HUOM: Seuraava vaihe EI ole pakollinen, mutta suositeltava jos aijot
toteuttaa hienoja kenttiä:

Käytä nyt ohjelmasi omaa valintatyökalua (PSP:ssä esim. Freehand selection tool)
ja valitse ne alueet, joiden tulee olla tuhoutumatonta. Kun olet tehnyt
valintasi, tee valinnastasi käänteinen. Toisinsanoen valitset alueet,
joiden EI tule olla tuhoutumatonta. PSP:ssä tämä onnistuu helposti
valitsemalla Selection -> Invert. Kun valinta on tehty, väritä valittu
alue mustalla.

6) Nyt sinulla pitäisi näkyä kaikki ne alueet, jotka eivät tuhoudu ja
tausta on musta. Tallenna työsi GIF-formaatissa nimellä rock.gif.

7) Halutessasi voit sulkea tekemäsi työt ja aloittaa uuden työn. Siitä tulee
kenttäsi tausta. Periaatteessa sen koko voi olla mikä tahansa, mutta
suosittelen käyttämään kokoa, joka on tasan 800x525.
Voit tehdä taustastasi millaisen tahansa ilman rajoitteita; myös
musta värin käyttö on sallittua. Taustasta kannattaa ehkä tehdä
enemmän tai vähemmän tummempi kuin alkuperäisen kentän valaistus
on. Jos et halua käsitellä taustaa tässä vaiheessa, tee taustasta
täysin musta tai jätä se kokonaan tekemättä.

8) Kun olet valmis, tallenna työsi GIF-formaatissa nimellä backdrop.gif.

Nyt olet tehnyt kentän graafisen puolen ja on aika siirtyä käyttämään
editoria. Toteutamme sillä kenttääsi kaiken aktiivisen sisällön, kuten
aloituspaikan, päämäärän, työkalut jne. Samalla opit, miten editoria
käytetään ja missä kaikki toiminnot sijaitsevat.
Jos jo luulet osaavasi käyttää editoria, sinun ei ole pakko tehdä
kaikkia ohjeissa neuvottuja toimintoja. On kuitenkin suositeltavaa
lukea loput ohjeista kertaalleen läpi.


9) Avaa nyt Trade Wars 2 Official Level Editor (Level Editor.exe pelin kansiossa)

10) Valitse ylävalikosta Editor -> New level.

11) Eteesi avautuu ikkuna. Täytä tyhjät laatikot
seuraavasti:

Level name:
Jos aikaisemmin loit kentällesi oman kansion kohteeseen
Trade Wars 2/Level/Custom, niin kirjoita tähän kyseisen kansion nimi (varo kirjoitusvirheitä!).
Jos et luonut sitä, voit kirjoittaa laatikkoon tulevan
kenttäsi nimen.

Author:
Kentän tekijän nimi tai nimimerkki.

13) Paina OK.

14) Jos aikaisemmin siirsit kaikki tekemäsi grafiikat kenttäsi
kansioon, niiden pitäisi latautua editoriin automaattisesti.
Jos et, siirrä terrain.gif, backdrop.gif ja mahdollinen rock.gif
kenttäsi kansioon. Kun olet tehnyt tämän, valitse editorin ylävalikosta
Edit -> Load GIF. Tämä toiminto lataa editoriin kaikki
grafiikat, jotka kentän kansiosta löytyvät.
HUOM: Jos kuvat eivät jostain syystä lataudu tai jokin menee vikaan, tallenna työsi
(Editor -> Save level) ja käynnistä editori uudestaan! Voit ladata työsi
valitsemalla ylävalikosta Editor -> Load level.

15) Huomaa, että alapalkkiin on ilmestynyt kasa erilaisia toimintoja. Suurin
osa näistä on tarkoitettu objektien lisäämiseen. Jos olet jo pelannut
peliä jonkin verran, tiedät varmasti millaisia kaikki objektit ovat.
Aloitamme sijoittamalla kentällesi pari aloituspaikkaa. Valitse alapalkista
aloituspaikka (ensimmäinen vasemmalla) ja sijoittele niitä pari kentällesi.

16) Paina hiiren oikeaa nappia ja valinta poistuu päältä. Jokaiselle luomallesi aloituspaikalle
annetaan oletusarvoksi 1, eli se luo vain yhden sopulin. Voit muuttaa
kaikkien aloituspaikkojen arvoja seuraavasti: vie hiiri
jonkin luomasi aloituspaikan päälle. Klikkaa hiiren oikealle napilla
ja valitse "Set value".

Eteesi avautuu ikkuna. Voit nyt kirjoittaa laatikkoon, kuinka monta
sopulia valitsemastasi aloituspaikasta tulee. Numero pitää olla väliltä
1-200.
HUOM: Ota huomioon luotavien sopulien yhtesmäärä! Jos esimerkiksi teet viisi
aloituspaikkaa ja annat jokaiselle arvon 200, sopuleita tulee kentälle
yhteensä 1000. Tämä luku on liikaa pelin suorituskyvynkannalta. On suositeltavaa
pitää sopulien yhteismäärä alle 200. Mitä vähemmän sopuleja, sitä paremmin peli
pyörii!

Kun valinta on selvä, klikkaa OK.

17) Tässä vaiheessa lienee hyvä huomauttaa, että objekteja voi myös poistaa.
Jos loit objektin väärään paikkaan tai haluat jostain muusta syystä poistaa sen,
valitse alapalkista kumi (ensimmäinen oikealla) ja klikkaa objektia, jonka
haluat poistaa. Kun olet valmis, klikkaa hiiren oikealla napilla ja
valinta poistuu päältä.

18) Nyt voit luoda päämäärän sopuleille. Valitse se alapalkista (toinen vasemmalla)
ja sijoita kentälle. Voit sijoittaa päämääriä kentälle useampia. Kaikkien
sopuleiden ei ole pakko päästä täsmälleen samaan päämäärään!

19) Nyt voimme luoda kentälle hieman vettä. Vedellä ei tule olemaan fysiikkaa,
joten käytännössä sitä kannattaa luoda vain omiin altaisiin (joiden
reunoja ei voi tuhota). Vettä on kahdenlaista, pintavettä ja pohjavettä.
Pintavesi eroaa pohjavedestä vain sillä, että siinä on aallokkoa. Käytännössä tämä
ei kuitenkaan vaikuta pelaamiseen millään tavalla. Etsi kentästäsi
nyt jokin "kuoppa" ja täytä se vedellä.

HUOM: Veden lisäämiseen kannattaa käyttää niin sanottua ruudukkoa. Klikkaa alapalkissa
olevaa ruksia, jolloin sen tilalle tulee teksti "OBJ". Nyt veden palat liikkuvat
hiiren mukana näkymättömissä ruuduissa. Jos et ymmärtänyt ideaa, kokeile niin huomaat
kuinka helppoa vettä on sijoitella käyttämällä ruudukkoa. Ruudukkoa voi käyttää myös
muiden objektien kanssa.
Ruudukon paikkaa ei valitettavasti voi vaihtaa.

20) Avaa Properties-ikkuna valitsemalla yläpalkista Edit -> Properties. Tässä vaiheessa
voimme määrittää kenttäsi asetukset. Täytä kohdat näin:

Level name:
= Tämä on kenttäsi nimi. Oletusarvoisesti sen pitäisi olla kenttäsi kansion nimi. Kentän kansion
nimi näytetään pelaajalle listassa kenttää valitessa ja kokonimi vasta kun kenttää on klikattu.

Author
= Kentän tekijän nimi tai nimimerkki.

Difficult
= Valitse, mikä todennäköisesti olisi kentän vaikeusaste. Jos et millään
muotoa tiedä sitä, valitse "Unknown". Suositeltavaa olisi kuitenkin
valita jokin muu vaihtoehto...
HUOM: Vaikeusaste ei vaikuta peliin mitenkään, se ilmoittaa vain pelaajalle
minkä tasoiseksi kentän tekijä arvioi kentän.

Music
= Valitse, mikä biisi soi kenttää pelatessa. Pelaajalla on oikeus
vaihtaa kappaletta pelin asetuksista niin halutessaan.

Flow of Lemmings
= Valitse, kuinka nopeaan tahtiin sopuleita tulee aloituspaikoista (1-100).
Mitä suurempi arvo, sitä nopeammin sopuleita ilmestyy kentälle.

Information
= Kirjoita kentästäsi lyhyt kuvaus ENGLANNIKSI!

Water
= Valitse, meneekö vesi rock.gif-tiedostossa olevien alueiden taakse.
Jos et ymmärtänyt ideaa, kokeile pelata kenttääsi ja katso miten vesi
käyttäytyy. Kannattaa vilkaista myös kohta "5. Ongelmat" tästä
TXT-tiedostosta.

Lemmings
= Kenttäeditori on laskenut tähän, kuinka monta sopulia spawnpointeista
tullaan yhteensä luomaan.

Home
= Valitse, kuinka monta sopulia pitää vähintään saada pelastettua,
jotta kenttä läpäistäisiin. Määrä EI voi olla 0 tai suurempi kuin
sopulien yhteisluontimäärä.

Työkalut
= Voit lisätä ja vähentää työkalujen määrää. Klikkaa työkalujen
kuvia vasemmalle lisätäksesi määrää tai oikealla vähentääksesi.
Hiiren keskinappia (middle-button) painamalla palautetaan
arvoksi 0.

Valitse "Save" kun olet valmis. Huomaa, että kentän asetukset
tallentuvat välittömästi. Sinun ei siis tarvitse tallentaa
koko kenttää uudestaan, jos vain muutit kentän asetuksia.

21) Siinäpä olivat ne tärkeimmät. Halutessasi voit vielä lisätä
kentälle muita objekteja ja kokeilla miten ne käyttäytyvät pelissä,
mutta tässä vaiheessa kenttäsi on kuitenkin jo valmis pelattavaksi.
Valitse ylävalikosta Editor -> Save level ja kenttäsi tallentuu.

22) Nyt kenttäsi on valmis pelattavaksi. Mikäli ongelmia ilmenee, lue ohjeet
uudelleen tai katso kohta "5. Ongelmat" tästä TXT-tiedostosta.

**********************************************************************************
 
 
 
 
 
3. Objektien mittoja
----------------------------------------------------------------------------------

Arvot ovat pixeleitä X, Y.


Sopuli (seisoo paikallaan): 12, 22

Silta: 98, 10

Portaat: 74, 56

Pudotus, jolloin sopuli kuolee: noin 175-200 pixeliä (Y)

Aloituspaikka: 43, 25

Päämäärä: 40, 32

Vesi: 51, 41

Pyörivät piikit: 32, 20

Miina: 15, 5

Napilla poistettavat piikit: 37, 16

Piikkien poistovipu: 17, 17

Nuolet: 48, 41

Teleportti: 17, 17


**********************************************************************************
 
 
 
 
 
4. Kenttien jakaminen muille
----------------------------------------------------------------------------------

Voit lähettää omat kenttäsi pelin kotisivuille muiden ladattavaksi.

Lisää tietoa osoitteessa tradewars.ferror.net

**********************************************************************************
 
 
 
 

5. Ongelmat
----------------------------------------------------------------------------------
Suurimmat ongelmat pitäisi jäädä tapahtumatta jos et tahallasi mene sössimään
asioita. Tässä kuitenkin joitakin yleisimpiä ongelmia kenttäeditorin kanssa:

K: En saa omaa maastoani ladattua editoriin.
V: Varmista kuvan koon olevan tasan 800x525 ja kuvaformaatin olevan .gif
Jos kenttäsi ei edelleenkään avaudu, tiedosto voi olla viallinen. Kannattaa
myös kokeilla käynnistää editori uudestaan.

K: Miksi .gif?
V: JPG olisi ehkä graafisesti parempi, mutta ainakin vakiona "rösöisempi", jolloin
kenttien reunoille jäisi mustaa väriä.
BMP taas olisi liian isokokoinen (pakkaamaton).
GIF ei tee kuvasta huonolaatuista (jos et käytä liikaa värejä).

K: En saa kenttää ladattua editoriin tai se latautuu väärin.
V: Varmista kyseisen kentän kansiossa olevan ainakin seuraavat tiedostot:

terrain.gif
level.dat
info.ini
Kansiossa voi olla myös rock.gif ja backdrop.gif.

K: Voinko siirtää Trade Wars Revolutioniin tehdyn kentän Trade Wars 2:een?
V: Periaatteessa se on mahdollista, joskin vähän hankalaa.
Tässä kuitenkin ohjeet:

Trade Wars 2:n kenttäeditori ei osaa ladata edellisen pelin kenttiä, joten
täytyy toimia seuraavasti. Lataa Trade Wars Revolutionin kenttäeditoriin
sillä tehty kenttä. Ota kentästäsi screenshot. Rajaa sen alueiksi editorissa
oleva kenttä ja varmista, että koko on tasan 800x525. Tallenna työ nimellä
terrain.gif. Nyt voit tehdä kentälle myös taustan ja ladata sen Trade Wars 2:n
kenttäeditoriin. Huomaa, että joudut laittamaan kaikki säädöt ja objektit
uudelleen kentälle.

K: Miksi taustaa ei näy tai se on musta?
V: Varmista terrain.gif ja rock.gif tiedostoista, että läpinäkyväksi
haluttu alue on mustaa ja sen R, G ja B arvot ovat tasan 0.
R, G ja B arvot voi varmistaa yleensä kuvankäsittelyohjelman
Dripper Toolilla tai vastaavalla.

K: Miksi jokaisesta aloituspaikasta tulee vain yksi sopuli?
V: Jos et ole määrittänyt aloituspaikkoille arvoja, ne luovat
oletusarvoisesti vain yhden sopulin. Level Editorissa voit
muuttaa arvoja klikkaamalla aloituspaikkaa hiiren oikealla
napilla ja valitsemalla "Set Value".

K: Miten teleportit toimivat?
V: Teleportit toimivat tavallaan vain yhteen suuntaan, eli
seuraavasti:

Punaisesta teleportista siniseen ja vihreästä teleportista
keltaiseen.

K: Mitä helvettiä? Miten valokuvista voi tehdä kenttiä?
V: Yksinkertaista. Ensiksi tarvitset digikameran (yllätys) sekä
tarvittavan piuhan, jolla siirtää kuvat koneelle. Editointivaihe
on kuitenkin tärkein ja se toimii samalla tavalla kuin ei-valokuvattuja
kenttiä tehdessä:

Yksinkertaisesti valitse terrain-alueet ja muu alue mustaksi.
Tästä tulee terrain.gif.
Taustaksi voi laittaa vaikka koko valokuvan, mutta on kuitenkin suositeltavaa
tummentaa terrainiksi määrättyjä alueita. Tästä tulee backdrop.gif.
rock.gif hoituu samalla lailla. Valitaan alueet, jotka eivät tuhoudu
ja muu alue taas mustaksi.

Helppoa, eikö? Kuvien laatukaan ei kärsi kovin pahasti, vaikka formaatti
onkin gif. Mainittakoon vielä, että tämän pelin valokuvattuihin kenttiin
on käytetty seuraavaa kameraa: Canon PowerShot A510.

K: Miten vesi toimii?
V: Vedellä ei valitettavasti ole oikeanlaista fysiikkaa, joten voit
sijoittaa vettä vain itse tekemiisi altaisiin. Lisäksi on suositeltavaa
tehdä altaiden reunoista tuhoutumattomia.

K: Voiko editorilla tehdä Campaign-kenttiä?
V: Periaatteessa peliin on mahdollista tehdä oma kampanja. Sitä kenttäeditori
ei kuitenkaan virallisesti tue ainakaan tässä versiossa.

K: Load GIF ei toimi.
V: Tallenna kenttäsi, sulje editori ja lataa kenttä uudelleen.

K: Miten voin kumota tekemäni virheen editorissa?
V: Et ainakaan painamalla CTRL + Z. Kenttäeditorissa ei ole
minkäänlaista kumoa-toimintoa.

K: Mitä tarkoittaa Water Front/Back ja miten se toimii.
V: Jos valitset "Front" niin käytännössä mitään ei tapahdu.
Mutta jos valitset "Back", vesi menee kaikkien rock.gif-tiedostossa
olevan maaston taakse. Vettä ei valitettavasti saa myös
terrain.gif-tiedostossa olevan maaston taakse.

Eli siis:
Jos haluat upottaa esineitä veteen, on suositeltavaa käyttää "Water: Front". Tätä
kannattaa käyttää myös silloin, kun kenttäsi alareuna on täynnä vettä.
Jos haluat tehdä altaan, jonka reunoja ei voi tuhota, on suositeltavaa käyttää "Water: Back".

K: Haluaisin jakaa kenttäni muille pelattavaksi. Miten se tapahtuu?
V: Katso kohta "4. Kenttien jakaminen muille" tästä TXT-tiedostosta.

K: En löytänyt vastausta kysymykseeni!
V: Halutessasi voit ottaa yhteyttä tekijään. Yhteystiedot löytyvät
lueminut.txt:n lopusta.

**********************************************************************************
© Fear of The Fatal Error 2006 - ALL RIGHT RESERVED
http://tradewars.ferror.net